Cultura

Show no videogame

A revolução na indústria musical ganhou um novo capítulo: as apresentações de artistas “reais” dentro do jogo “Fortnite” atingem milhões de pessoas e provocam um impacto milionário no mercado

Crédito: Divulgação

REALIDADE VIRTUAL Sem violência: jogadores de “Fortnite” deixam as armas do lado de fora ao entrar na área dos shows (Crédito: Divulgação)

O casamento entre núsica e videogames não é novo. Em 2005, o game “Guitar Hero”, onde o jogador simulava tocar hinos do rock em uma guitarra de brinquedo, faturou US$ 45 milhões e virou um sucesso mundial. No ano seguinte, a empresa RedOctane, que tinha investido pouco mais de US$ 1 milhão na criação do game, foi comprada pela gigante Activision por US$ 100 milhões. Em 2007, as vendas de “Guitar Hero” atingiram a marca de US$ 1 bilhão.
Todos os números são superlativos quando se fala da conexão entre música e videogame. Desde o início de 2020, porém, essa história começou a dar frutos um pouco diferentes: deixou de ser apenas na base da “trilha sonora feita para o jogo”, a prática até então, e evoluiu para uma relação complexa, bem mais complexa, simbiótica e, claro, lucrativa.

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A consolidação dessa nova tendência ficou mais evidente a partir de um evento ocorrido dentro do ambiente virtual do videogame “Fortnite”, um fenômeno da empresa Epic Games que já conta com 350 milhões de usuários registrados. O show virtual “Astronomical”, do rapper Travis Scott, foi visto por 27,7 milhões de pessoas – quatro milhões a mais do que a cerimônia de entrega do Oscar em 2020.

A apresentação feita pelo holograma do cantor durou apenas meia hora, mas foi o suficiente para que seu impacto fosse sentido também no “mundo real”: a canção inédita “The Scotts”, parceria de Travis Scott com Kid Cudi, foi ouvida mais de sete milhões de vezes no Spotify nas 24 horas seguintes ao show virtual e se tornou a número 1 das paradas de sucesso da plataforma de streaming. No ranking musical do Youtube, o show no Fortnite elevou Travis Scott da 23ª para a segunda posição entre os artistas mais vistos dos EUA, com 41,2 milhões de visualizações em uma semana. Na parada global do Youtube, a música “The Scotts” levou o rapper a ser o sexto artista mais acessado do mundo, com 156 milhões de visualizações. O vídeo completo da apresentação, com 30 minutos de duração, foi visto 23 milhões de vezes. O sucesso de Travis Scott levou sua gravadora, Sony Music, a criar uma divisão interna dedicada a “reimaginar a música por meio da mídia imersiva”, segundo o anúncio da empresa em uma plataforma de empregos na internet.

A próxima fase da inovadora estratégia musical do “Fortnite” aconteceu em fevereiro de 2019, quando o DJ Marshmellow fez o primeiro show virtual dentro do jogo. O público de dez milhões de jogadores surpreendeu a Epic Games e levou a empresa a investir no formato. Ídolos da nova geração, como os DJs Steve Aoki e Deadmau5, negociaram apresentações após o sucesso de Travis Scott. A banda Weezer montou uma “ilha criativa” dentro do jogo, espécie de clube virtual onde os jogadores podiam ouvir músicas inéditas do álbum “Black” antes do lançamento.

Outras formas de entretenimento, como o cinema, também tem usado o “Fortnite” para ações de marketing
Em 4 de maio, dia em que os fãs de “Guerra nas Estrelas” celebram o “Star Wars Day”, uma parceria com a Disney promoveu a venda de itens ligados ao filme na loja virtual do jogo. Além das negociações entre empresas, a fonte de renda dos artistas vem dos direitos autorais e de imagem das músicas e do conteúdo criativo comercializado pelo jogo.

MARKETING A banda Weezer montou uma “ilha criativa” dentro do videogame, onde os jogadores podem ouvir material inédito

A Epic Games também permite que os artistas ganhem porcentagem sobre a venda de jogos que eles indicarem a seus fãs. O lucro do “Fortnite” é baseado no conceito de “cauda longa” (long tail), ou seja, vem de diversas operações. A loja do “Fortnite” não vende armas ou outros itens que possam melhorar o desempenho dos jogadores nas batalhas, mas está repleta de objetos de “perfumaria” como roupas, acessórios e adereços. Por incrível que pareça, os jogadores investem pesado no estilo visual dos “avatares”, seus personagens em 3D. A Epic Games também fatura com o licenciamento do “Unreal Engine”, software voltado para indivíduos e pequenas empresas desenvolvedoras de jogos. Há ainda a comercialização dos games feitos por parceiros e a bilheteria de campeonatos de e-sports assistidos ao vivo por milhares de pessoas – pelo menos, antes da pandemia. Em 2019, só o “Fortnite” teve lucro de US$ 1,8 bilhão.

No Brasil

O “Fortnite” é um jogo de guerra multi-player, ou seja, diversas pessoas se enfrentam simultaneamente. Para entrar na área onde acontecem os shows, batizada de “Royale Party”, os jogadores são obrigados a deixar as armas do lado de fora da arena virtual. Isso impede que a violência habitual do jogo aconteça durante as apresentaçóes e permite que os avatares dos jogadores possam dançar à vontade.

Em São Paulo, a família Brancati vive um dilema em relação à nova moda dos shows dentro de videogames. Enquanto Breno, de 15 anos, curtia a apresentação do rapper Travis Scott, seu pai, o empresário Silvano, torcia ansioso pelo fim da pandemia para voltar a abrir o seu Manifesto Bar, tradicional reduto do rock no bairro do Itaim. A mãe de Breno, Mel Brancati, teve que se posicionar no meio do caminho. “Sempre gostei muito de tecnologia, então acabo vendo os shows com o Breno”, diz. Silvano, no entanto, acredita que as apresentações virtuais não têm o mesmo sentimento dos shows nos palcos tradicionais. “Entendo que a geração deles encare isso como natural, pois estão acostumados com o mundo digital. Mas a realidade virtual nunca vai conseguir simular a emoção de um show real.” Breno, que acompanhou o pai em shows de Paul McCartney e dos Rolling Stones, prefere dizer apenas que está gostando da novidade. “Quando os shows no ‘Fortnite’ começam, combino um ponto de encontro com os meus amigos para assistirmos juntos”, afirma. “Fortnite” ainda está longe dos três bilhões de cadastrados no Facebook. O interessante, no entanto, é que dentro do videogame há uma interatividade bem mas intensa do que em uma rede social. Em vez de apenas publicar textos e fotos, os jogadores podem interagir por meio de seus avatares em uma dinâmica muito mais próxima do mundo real. Sua popularização também é favorecida porque o jogo está disponível em diversos ambientes, não apenas por meio de aplicativos iOS e Android, mas também no PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PCs e Macs.

Domínio chinês

Apesar de ter sido criada no californiano Vale do Silício, nos EUA, a Epic Games é hoje um gigante com sotaque chinês. A Tencent, maior empresa de tecnologia da China ao lado do e-commerce Alibaba, comprou 40% das ações por US$ 330 milhões em 2013. A estratégia chinesa começa a ficar mais clara quando lembramos que em dezembro de 2019 a mesma Tencent havia comprado 10% da Universal Music Group, o maior grupo da indústria musical no mundo, responsável pelo catálogo de nomes como The Beatles, Lady Gaga e Taylor Swift. Os chineses também detém 9,1% do Spotify, a maior plataforma de streaming do mundo. Debaixo do guarda-chuva da Tencent, portanto, temos as empresas de games Epic Games e Activision (sim, aquela do Guitar Hero), o Universal Music Group e o Spotify.
É muito poder para uma empresa só. Dentro desse complexo cenário para o qual a indústria da música começa a se mover, só resta ao público seguir ouvindo seus artistas favoritos e aguardar as próximas fases do jogo.

O rapper que mudou o jogo

O sucesso do show de Travis Scott (à esq.) no “Fortnite” levou artistas como os DJs Deadmau5 e Steve Aoki (abaixo) a agendar apresentações semelhantes. O rapper também se deu bem no mundo real: bateu recordes no Spotify e Youtube

 

HERÓIS DA GUITARRA virtual
OS PRIMEIROS PASSOS DESSE CASAMENTO

O sucesso de games como “Guitar Hero” e “Rock Band” atraiu as bandas de rock para o formato. O Aerosmith lançou uma versão exclusiva apenas com suas canções; o Metallica colocou as faixas do álbum “Death Magnetic” à venda dentro do jogo.

O camaleão David Bowie, um eterno pioneiro

Divulgação

Bowie foi um visionário em quase todas as áreas da música – na relação com os videogames não poderia ser diferente. Ele percebeu esse potencial em 2000, quando se envolveu no projeto que levou à criação do jogo “Omikron: The Nomad Soul”. O artista britânico compôs a trilha sonora e deu voz a dois personagens: o revolucionário Boz e um vocalista anônimo de uma banda clandestina. Bowie confessou que não era um gamer e admitiu que sua única relação com esse mundo foi sua paixão pela personagem Lara Croft quando jogou “Tomb Raider”, antes de “perceber que ela não era real”.

Um game inspirado na banda Nine Inch Nails

Trent Reznor, do NIN, participou em 2007 da concepção de “Year Zero”, game baseado em seu álbum homônimo. Quando a id Software descobriu que ele era fã de “Doom”, convidou Reznor para fazer a trilha sonora do jogo “Quake”. A empresa até incluiu uma arma em homenagem à banda, o “NailGun”.

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