O que antes era apenas diversão, hoje se tornou profissão, o influenciador digital e coach de games Bruno Carvalho se consolidou no mercado gamer através de trabalho especifico em redes sociais. “Em 2017 comecei a acompanhar as equipes do mercado e assessorar sendo que eu ja atuava nesse mercado em off jogando CS:GO, mas jamais pensei que um dia isso poderia me profissionalizar. Sem sombra de dúvidas, a geração Z inovou muito nos tipos de profissões e gamer é uma delas”, conta.
Os Esportes Eletrônicos ou apenas eSports, como é mundialmente conhecido, vêm dominando o mundo gamer e tecnológico. Numa definição simples, os eSports giram em torno de competições de jogos eletrônicos em que atletas profissionais disputam partidas, seja presencial ou on-line. Na maioria delas, os espectadores estão presentes no local do evento ou em plataformas de streaming.
De acordo com o Global Esports Market Report da Newzoo, o futebol é o esporte brasileiro mais popular, sendo que 24% das pessoas que acompanham a modalidade têm entre 10 e 24 anos. Já na audiência dos torneios de eSports, 43% dos espectadores têm essa idade.
Investimentos e Incentivos
No ano de 2019, antes da pandemia, o estudo mostrou que a indústria de eSports teve um faturamento de US$ 957,5 milhões. Em 2020, com o impacto das medidas sanitárias e da ausência de campeonatos, houve uma pequena queda de 1,1%. Em 2021, o faturamento cresceu em 14,5%, com mais de US$ 1 bilhão arrecadados. Seguindo a expectativa de crescimento, a consultoria de dados acredita que em 2024 a modalidade fature US$ 1,6 bilhões.
Na final da Copa do Mundo de League of Legends de 2019, 99,6 milhões de telespectadores foram registrados durante a partida. No mesmo ano, cerca de 450 milhões de pessoas assistiram a campeonatos de jogos eletrônicos. O Brasil ficou em terceiro no ranking de países com mais espectadores, com um total de 21,2 milhões pessoas registradas, atrás da China e Estados Unidos.
O impacto da pandemia de forma positiva e negativa
A queda de 1,1% no faturamento envolvendo os eSports de 2019 para 2020 tem influência direta no cancelamento dos eventos presenciais. As receitas com ingressos e taxas de publishers e merchandising foram afetadas diretamente. Por outro lado, o confinamento das pessoas em casa fez com que o número de jogadores casuais e fãs que frequentam plataformas de streaming aumentasse.