Fonte: Bloomberg, SensorTower, SimilarWeb
Fonte: Bloomberg, SensorTower, SimilarWeb

Quem foi criança nos anos 90 (ou teve filho pequeno naquela época) se lembra bem do Pokémon. O desenho infantil japonês que passava na tevê de 95 países virou, em pouco tempo, uma febre no mundo inteiro. Como todo fenômeno pop, logo se transformou em marca e espalhou milhares de produtos licenciados, de cartas a jogos eletrônicos, por diversas prateleiras. Nesses 20 anos, gerou 4,8 trilhões de ienes, o equivalente a US$ 45,5 bilhões. Agora adulta, a geração que cresceu junto com criaturas como o Pikachu experimentou uma mistura de nostalgia com entusiasmo depois do lançamento do Pokémon Go, aplicativo que se tornou mania na semana passada. São esses monstrinhos e não o encanador Mario, personagem mais popular da empresa, que a Nintendo escolheu para protagonizar um de seus primeiros jogos para smartphones e que acabou impulsionando em US$ 7,5 bilhões seu valor de mercado em apenas dois dias.

O sucesso foi tão estrondoso que, embora ainda restrito a Estados Unidos, Austrália, Nova Zelândia e Reino Unido, usuários de outros países conseguiram instalá-lo em versões piratas e fizeram apelo para que a versão oficial não demorasse a chegar – caso do prefeito do Rio de Janeiro, Eduardo Paes. Isso porque a brincadeira incentiva os fãs a saírem pelas cidades em busca de Pokémons virtuais que, olhando pela tela do celular, aparecem em cenários reais. A ferramenta usada é a da realidade aumentada (RA), que não é exatamente nova. Segundo o especialista em tecnologia Rob Enderle, de Bend, nos EUA, os jogos virais costumam ter três elementos em comum: são fáceis de aprender, os usuários gostam de compartilhar que estão jogando e as outras pessoas podem vê-los jogar. “Esse último item é o motivo por que muita gente se surpreendeu com a demora para um jogo de realidade aumentada estourar”, disse à ISTOÉ. “Brincar com a RA oferece uma experiência bem mais visual, do ponto de vista de um observador de fora, do que algo como Angry Birds (jogo de celular que virou até filme).”

Nos últimos anos, a Nintendo dividiu espaço com a Sony e a Microsoft na venda de vídeo games, que tem caído no mundo todo
Nos últimos anos, a Nintendo dividiu espaço com a Sony e a Microsoft na venda de vídeo games, que tem caído no mundo todo

O ciclo de popularidade desses jogos varia de três a 12 meses, mas a febre do Pokémon Go é tanta que os especialistas esperam que ela seja mais duradoura. “Os jogadores devem continuar engajados por mais algum tempo se a Nintendo adicionar novos níveis de dificuldade”, afirma Peg Fitzpatrick, co-autora do livro “The Art of Social Media” (“A Arte da Mídia Social”, numa tradução livre para o português). É tudo o que a gigante japonesa, que vinha perdendo espaço para a Sony, dona do PlayStation, e a Microsoft, do Xbox One, precisava para se reinventar.