Vídeos sob demanda, mídias sociais, serviços de streaming, cassinos online – todos são indústrias multibilionárias por direito próprio e, juntos, constituem uma grande parte da razão pela qual estamos tão viciados em smartphones.

Portanto, quer seja transmitido, baixado, nativo ou baseado na Web, estamos todos constantemente assistindo, lendo, ouvindo ou reproduzindo conteúdo em nossos celulares – e nosso consumo continua a aumentar.

Para que as empresas continuem crescendo (e faturando), o truque é fazer com que paguemos por isso e, quando temos que gastar muito dinheiro, fazemos isso de várias maneiras: compras por aplicativos, consumo de anúncios, pacotes de assinatura, apostas e vários outros meios.

Jogando sem parar

Não é segredo que muitos jogadores móveis jogam no trajeto para o trabalho e para outros locais, mas o que muita gente não sabe é que mais de 15% dos jogadores começam a jogar no momento em que acordam.

Os jogos são, obviamente, um elemento importante do entretenimento digital e o mercado de jogos para smartphones e tablets deverá ultrapassar os 14 bilhões de dólares a nível mundial este ano, continuando a crescer 20% ao ano – dados divulgados pela Deloitte UK.

E não são apenas os jovens jogadores de smartphones – sim, eles ainda constituem a maioria no campo dos jogos, mas jogos como Candy Crush têm um apelo mais antigo, com a maioria dos jogadores sendo mulheres com mais de 35 anos.

Em jogos de tabuleiro, as mulheres superam os homens, mas em todas as outras categorias o jogo é predominantemente um mundo masculino.

Uma oportunidade perdida?
Então, o que vem depois?

Os títulos de jogos – novos e existentes – estão em constante expansão e evolução, incentivando os jogadores a permanecerem envolvidos, e os hardwares melhoram ano após ano, com os fabricantes de celulares competindo para oferecer processadores cada vez mais potentes e telas mais brilhantes com taxas de atualização mais altas.Mas isso não é novidade.

A verdadeira história está nos modelos de assinatura e na disseminação do 5G

O 5G foi criado para reduzir a latência e melhorar as velocidades de streaming, o que atrairá especialmente aqueles que jogam jogos online com outros jogadores.

E para os modelos de pagamento, esperamos ver mais jogos baseados em assinatura, com níveis freemium a premium em jogos individuais, e um amplo portfólio de jogos para escolher em pacotes com preços que correspondam ou superem os níveis atuais de gastos dos jogadores.

Além dos jogos, a conectividade do smartphone permite desfrutar de muitos outros serviços de entretenimento digital, incluindo, claro, vídeos sob demanda.

Os usuários de smartphones estão obtendo cada vez mais conteúdo de entretenimento digital através de seus dispositivos móveis.

Dos fornecedores de mídia digital, a Netflix lidera, com uma participação de mercado de 43% no segmento e uma adoção crescente pela faixa etária de 35 a 44 anos – um aumento de 10% ano a ano. Este é um segmento que irá crescer – embora a um ritmo decrescente – e terá uma relação cada vez mais próxima com o mercado de jogos digitais à medida que as plataformas de streaming baseadas em subscrição nesse segmento se tornarem a norma.

Outra forma crescente de entretenimento digital é o mercado de alto-falantes com funções inteligentes, que ganhou vida através dos smartphones.

Assistentes virtuais – ou alto-falantes inteligentes – têm sido um tema quente na imprensa este ano, com histórias negativas chegando às manchetes. No entanto, não esperamos que haja algum impacto nas vendas ou na utilização – para a maioria dos consumidores, o preço e a utilidade serão fatores muito mais significativos. Quanto mais úteis forem, mais serão adotados e mais utilizados.

A vitalidade dos mercados de jogos para celular e streaming se deve à sua variedade: há algo para todos.

Os jogos podem durar segundos ou evoluir ao longo de meses. Novos dramas de TV podem ser assistidos compulsivamente ou consumidos quando quisermos.

O início da era da assinatura foi o principal impulsionador dos serviços de entretenimento na Internet e pode, também, permitir o florescimento de uma nova geração de jogos que não dependem de publicidade ou pagamentos em aplicativos.

Será interessante acompanhar os próximos movimentos da indústria do entretenimento digital. Muita coisa nova deve estar por vir.