16/03/2020 - 7:30
No Brasil, a audiência dos e-sports cresceu 20% no ano passado, com 21,2 milhões de espectadores. O número abrange 9,2 milhões de entusiastas, aqueles que assistem a pelo menos uma partida por mês, e 12 milhões de espectadores ocasionais. O País é a terceira maior audiência no mundo, atrás da China e dos Estados Unidos. A receita é de R$ 1,5 bilhão por ano.
No mundo, a receita deve superar US$ 1 bilhão (R$ 4,8 bilhões) em 2020, de acordo com pesquisa recente da Newzoo. “Quase três quartos dessa receita vêm de patrocinadores e direitos de transmissão, o que mostra a relevância dos esportes eletrônicos para o público, veículos de mídia, tradicionais ou de streaming, e grandes marcas, que enxergam o potencial do negócio”, avaliou Marcio Canosa, diretor de e-sports da desenvolvedora de jogos Ubisoft.
A pandemia de coronavírus também vai trazer impactos negativos para o segmento na opinião de Bruno Maia, CEO da Agência de Conteúdo 14 e especialista em negócios e novas tecnologias no esporte. “O coronavírus deve ter um impacto inevitável nos eventos, que são muito importantes para a disseminação da cultura e consagração deste produto no calendário brasileiro. Por um lado, as quarentenas podem incentivar a venda de jogos e consoles, mas esse tipo de situação também atrapalha para o processo de solidificação dos e-sports”, disse Maia.
O mercado brasileiro ainda possui outro entrave: a falta de regulamentação. O projeto de lei nº 383/2017, específico para o setor, foi discutido com senadores e representantes do esporte eletrônico por meio de audiências públicas. Está em tramitação no Congresso à espera da audiência da Comissão de Assuntos Econômicos (CAE) do Senado. No final do ano passado, o governador de São Paulo, João Doria, vetou um projeto de lei estadual sobre o tema. Hoje, a lei que regulamenta os esportes eletrônicos no País é a Lei Pelé, válida para todos os esportes.
André Feher, advogado especialista no tema e integrante do CSMV Advogados, afirma que o projeto tem falhas. “Os projetos de lei se omitem na abordagem de pontos realmente carentes de um posicionamento legal no cenário dos e-sports no Brasil, caso de celebração de contratos com atletas menores de idade, o registro de atletas junto às organizações”, comentou Feher.
“Além disso, outras questões como a contagem de jornada de trabalho e horas extras do fato de os atletas morarem, trabalharem e treinarem em um imóvel comunitário, as gaming houses, também precisariam ter sido abordadas. Pautas como o doping, implantação de Tribunais de Justiça Desportiva e câmaras de resolução de conflitos, aos moldes, mas não idênticos, àqueles que existem em outras modalidades, também são outras notórias ausências no texto”, completou o especialista.