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RECORDE
Mais de 500 milhões de pessoas fizeram o download do Candy Crush em todo o mundo

Candy Crush Saga, o joguinho absolutamente viciante que tomou conta dos telefones celulares mundo afora neste ano, está se transformando em uma mina infindável de dinheiro para a King.com, a produtora inglesa que o lançou há quase dois anos. Após um início tímido nas redes sociais e nos celulares, o Candy Crush deslanchou em 2013 e rapidamente passou a ser o responsável por centenas de milhares de dólares entrarem na conta da King diariamente. Pela estimativa de especialistas como a Think Games, cerca de US$ 900 mil de receita estão sendo gerados todos os dias pelos usuários do Candy Crush nos quatro cantos do planeta.

Todo esse dinheiro está sendo gasto por algo como 100 milhões de pessoas que todos os dias abrem o aplicativo em seus celulares, tablets ou computadores para tentar vencer os desafios propostos pelo jogo. Só neste ano, calcula a própria King, cerca de 150 bilhões de partidas foram jogadas por mais de 500 milhões de pessoas que baixaram o jogo de forma gratuita nas lojas de aplicativos da Apple ou Android. Cerca de 40% delas gastaram ao menos US$ 1,00 para não terem de esperar que novas vidas fossem concedidas de graça pelo jogo ou para terem alguma ajuda para superar uma fase difícil.

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EQUILÍBRIO
O produtor de jogos Guilhes Damian, da QUByte, tenta achar
o ponto para fazer games nem tão fáceis e nem tão difíceis

Apesar de parecer um desses casos de sucesso espontâneo, como tantas histórias da internet, a saga milionária do Candy Crush foi estrategicamente pensada para fazer com que os jogadores se sentissem tão ligados ao jogo que não se importariam em gastar US$ 0,99 para conquistar cinco vidas a mais. “Existem os jogos de habilidade e os jogos de dinheiro. O Candy Crush é um jogo de dinheiro disfarçado de jogo de habilidade, pois, por mais que se tenha habilidade, chega um momento em que o usuário vai ter de fazer um aporte para avançar na partida”, diz Cristiano Nabuco de Abreu, coordenador do Grupo de Dependência Tecnológica do Programa Integrado dos Transtornos do Impulso (PRO-AMITI) do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo.

No caso do Candy Crush, como em diversos outros jogos, mesmo aqueles que não envolvem o gasto de dinheiro, as estratégias são criadas para fidelizar ao máximo o jogador. São pequenas artimanhas, como os incentivos do Candy Crush quando se consegue uma jogada mais elaborada ou uma série de fases fáceis após uma muito difícil, para que o jogador acredite que finalmente conquistou mais e melhores habilidades. “O vício surge pois, quando se entra nesse tipo de jogo, a pessoa começa a fazer alguma coisa que tem habilidade e com isso se perde no tempo”, diz Abreu.

Guilhes Damian, um dos criadores da QUByte, uma das mais bem-sucedidas produtoras de jogos para celulares no Brasil, conta que é preciso encontrar o equilíbrio entre dificuldade e facilidade para conquistar os jogadores. “É uma linha tênue entre deixar o jogo levemente mais difícil e fazer com que uma parcela dos jogadores esteja disposta a pagar para progredir mais rápido”, conta ele, que hoje desenvolve games para Nintendo, Sony, Microsoft, Apple e Android.

 

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 O principal produto da QUByte, o joguinho de corrida de autoramas HTR, é um exemplo dessa estratégia. Mas vai além. Guilhes e seus sócios perceberam que havia um interesse imenso dos jogadores em participar diretamente da criação do jogo. Decidiram, então, permitir que as pistas de corrida pudessem ser criadas pelos próprios usuários. “Hoje são 20 pistas oficiais e mais de 80 mil disponíveis para download, todas criadas pelos jogadores”, conta. Os carrinhos, no entanto, são vendidos. O maior sucesso é o Fusca. Tudo virtual, é claro.

fotos: grant rooney/alamy/glow images; joão castellano/agência istoé