Há pouco mais de um ano, a Sony lançou um cão-robô – do tamanho de um pequinês – capaz de substituir o animal natural em várias funções. Leva a enorme vantagem de não ter de ser alimentado com comidas caras – apenas um conjunto de baterias o satisfaz – e também não emporcalha a casa. O grande problema é que o artigo custa cerca de US$ 2 mil, muito mais caro do que, digamos, um mastim legítimo, encontrado pela metade do preço. Essa discrepância, porém, será resolvida a partir de setembro quando a empresa americana Fisher-Price estará lançando no mercado o Robotic Puppy, a sua versão de cachorro cibernético por módicos US$ 100. E esta é apenas um dos milhares de maravilhas eletrônicas que vão estar na lista para o Papai Noel no próximo Natal. A feira anual de brinquedos de Nova York, a Toy Fair, que abriu seu baú encantado entre os dias 14 e 17 deste mês, demonstrou que a tendência nas brincadeiras da criançada, cada vez mais, depende dos chips de computadores. E os produtos parecem saídos das páginas da ficção científica. Imagine, por exemplo, uma bonequinha que cresce de verdade. Ela parte do estágio do engatinhar e evolui até os passos certos de uma criança de dois anos. Durante este processo, a Amazing Baby aumentará mais de 12 centímetros em sua estatura. E esta versão em matéria plástica e feminina do famoso Pinocchio ainda é capaz de reproduzir outras atividades de uma criança normal. Seu nascimento nas prateleiras americanas ocorrerá em agosto deste ano e ao preço de US$ 100. Uma caminhada pelos corredores da Toy Fair, no Javis Center de Manhattan, é capaz de transformar até mesmo os veteranos compradores de brinquedos de grandes cadeias de lojas internacionais em moleques entusiasmados. Somente cães-robôs, foram exibidos cinco, sendo que o maior concorrente do Robotic Puppy parece que será mesmo o Me And My Shadow, da MGA, que reconhece o dono e obedece a comandos falados. A vantagem é que este vira-lata de lata sai por US$ 50, a metade do preço de seu rival.

Tendência – São claras as estratégias dos fabricantes de brinquedos para além do ano 2000: chips que mesclam brinquedos com computação. “Há cerca de três anos somente 10% de nossos produtos eram eletrônicos e continham algum tipo de chip. Hoje esta fatia corresponde a 70% de nosso catálogo”, explica Neil Friedman, o presidente da Mattel, empresa dona da Fisher-Price. E não é só esta companhia que mergulhou decisivamente na tendência. A Hasbro – uma das gigantes dos brinquedos – conseguiu dar sobrevida ao dinossauro roxo Barney (US$ 100), que muitos imaginavam extinto no território americano depois de sua enorme onda de sucesso e exposição no começo dos anos 90. A nova encarnação deste ser jurássico chega com roupagem apropriada para o século XXI. O boneco agora pode ser plugado num computador e vai on line buscar personalidade própria e instruções para brincadeiras. “A criança pode ir ao nosso web-site todos os dias e fazer o download de novidades”, diz Charles Grahan, um dos porta-vozes da empresa. E os pais da criança ainda podem enviar mensagens através da Internet para o bicho, moldando sua personalidade e criando brincadeiras, tarefas ou jogos educativos para a interação dos filhos com o Barney. “O problema é que estes brinquedos acentuam uma inclinação nociva: a do reinado das babás eletrônicas para os filhos. Uma criança que interage apenas com brinquedos, ainda que superanimados – perde importante aprendizado de sociabilidade”, diz a dra. Mirian Herzstein, psicóloga e pedagoga do Centro de Psicologia Infantil Aplicada do Columbia-Presbiterian Hospital, de Nova York. “Nada substitui o contato humano, tão necessário na formação. Numa era em que as crianças têm síndrome de atenção de curta duração cada vez mais acentuada, esses brinquedos eletrônicos também irão contribuir para sua dispersão”, aponta a psicóloga. E os novos joguinhos eletrônicos portáteis da Pokémon – a coqueluche mundial do momento – mostram que atenção de curta duração é mesmo uma epidemia. Os novos modelos de Pokémon – Prata e Ouro – acrescentam mais 100 novas personagens a seu curral de monstrinhos, jogando o número de bichos além da casa das duas centenas. Quem terá memória para guardar todos os nomes e características dos Pokémons? “Estes jogos operam na base de recompensas imediatas, o que nem sempre existe na vida real. E, com a enorme quantidade de personagens, ninguém consegue fixar-se muitos em nuances de cada um”, diz Herzstein.

Interação – Em matéria de sociabilidade, porém, as bonequinhas Diva Starz são campeãs, ainda que sua animação seja totalmente artificial. Essas bonecas mantêm uma confraria animada de amiguinhas, numa coleção de meia dúzia de tipos. Elas interagem entre si, ou com as crianças: uma espécie de Furbies (os bonecos falantes campeões de vendas há dois anos) para meninas, formando um clube da Luluzinha. Ao custo estimado de US$ 50, elas já estarão no mercado americano a partir de julho. A Diva, na verdade, é feia de doer: algo como o cruzamento de um ET com uma Barbie. Ela tem cabeçorra e corpo pequeno e magrinho, com cabelos longos que chegam aos joelhos. Seus pés parecem de pato. Mas o que importa mesmo é a tagarelice: conversam mais do que peruas no cabeleireiro. Na área das atividades mais lúdicas, o Crocosaur (US$ 130) pode agradar aos pais mais preocupados com o desenvolvimento de habilidades manuais e do raciocínio espacial de seus filhos. O bicho, um jacaré pré-histórico, diga-se, também eletrônico, é filho da robótica e se movimenta obedecendo a comandos. A pegadinha é que para isso o monstro tem de ser montado: ele tem 400 peças e um guia de instruções que promete dar muitas dores de cabeças aos pais. Talvez um cãozinho verdadeiro não seja tão má idéia.