"Tive medo do buracão", conta meio sem jeito Jacques de Melo, nove anos, referindo-se à impressão de queda vertiginosa que sofreu nas aventuras do Homem-Aranha. "Eu ajudei a salvar o E.T. e ele disse meu nome", diz encantado seu irmão Bruce, de cinco anos. "Parece que estamos na história", diz a mãe, Edna. Outra sensação para a família foi resistir ao sistema de propulsão da montanha-russa do Incrível Hulk, que lança os visitantes com a mesma força de um caça americano F-16, para logo depois atirá-los ziguezagueando a mais de 30 metros de altura, numa sequência eletrizante de subidas e descidas. "É muito divertido tanto para crianças como para adultos", diz o comerciante Nílton José, pai dos garotos. Esta avalanche de emoções é exatamente o objetivo da Universal Studios, de Orlando, Flórida (EUA), parque temático rebatizado este mês como Universal Studios Escape com a inauguração de Islands of Adventure, cinco ilhas de pura fantasia. Um complexo de 340 hectares e US$ 2,6 bilhões de investimentos em design, tecnologia, profissionalismo e beleza. Tudo milimetricamente calculado para materializar histórias do imaginário infantil e adulto. "As pessoas não distinguem a fantasia e a realidade", diz Mark Woodbury, vice-presidente de criação e design de Islands of Adventure.

Isso é o que realmente surpreende. Afinal, tudo é de mentira, mas a alegria, o medo e até o pavor são de verdade nas ilhas de aventura que tiveram como consultor ninguém menos que o diretor que mais sabe cativar as crianças no cinema, Steven Spielberg. Levam-se dois dias para percorrer as mais de 40 atrações temáticas. Na Universal Studios Flórida, criada há dez anos, entra-se no elenco de filmes campeões de bilheteria, como O tubarão, O terremoto e E.T. Num píer, que tem até cheiro de maresia, as pessoas se preparam para enfrentar o terrível tubarão branco. O monstro aparece várias vezes, o barco balança, as pessoas gritam e a água entra no barco. Acabam a viagem com o traseiro molhado e com a sensação de que literalmente queimaram as pestanas com as explosões que põem fim à ameaça. Num carro aéreo, os amigos do extraterreste que emocionou platéias de todo o mundo viajam por um céu estrelado por 4.400 minúsculas lâmpadas. Lá embaixo, 3.340 prédios e 250 carros na cidade em miniatura. Uma viagem mágica que exige cerca de 370 quilômetros de fibras ópticas, 68 controles de computador e 2.500 comandos para acontecer. No final, um E.T. agradecido se despede, citando o nome de cada um dos viajantes.

O encantamento se generaliza não por acaso. Não são apenas brinquedos, em que o visitante fica numa fila interminável, chega lá, brinca e pronto. A filosofia é a do entretenimento imersivo com o máximo de conforto e segurança. Tudo é supervalorizado, até a fila. Para chegar ao Dragões em Duelo, a temerosa montanha-russa do mítico Continente Perdido, o visitante se transforma no cavaleiro destemido que enfrenta 969 metros de subida até um antigo castelo em ruínas, cheio de armaduras e brasões, onde caveiras e corpos dão sinais da eterna batalha entre o Dragão do Fogo e o do Gelo. A fila segue por corredores escuros – mas deliciosamente refrigerados – enquanto a voz de Merlin dá um tom mais sinistro. "A fila é um bom momento para contar histórias. Não fazemos só atrações, criamos lendas", afirma Phil Hettema, vice-presidente de criação da montanha-russa. No topo, Merlin transforma o visitante em herói: "Se você domar os dragões, salvará o reino." Nas duas pistas de metal, os carros chegam a 96 quilômetros por hora e passam a 30,5 centímetros um do outro. "Parece que vamos bater os pés uns nos outros", diz uma adolescente correndo de novo para a fila. Sem tempo para dizer o nome, ela já tinha domado os dragões seis vezes. É também no Continente Perdido que se experimenta a fúria de Poseidon, o deus grego dos mares, em sua batalha épica contra Zeus. Depois de passar por um inacreditável túnel feito com 17,5 mil galões de água em curva, o fascinante é ver os personagens saírem da tela de 180 graus e ganharem vida em enormes cortinas de água.

Entre tantos sucessos de bilheteria, não poderia faltar o festejado Jurassic Park. Num passeio pelo rio, os sons da floresta indicam que os dinossauros estão à solta. De repente, eles surgem à margem. O mais assustador, claro, é o carnívoro Tiranossauro-rex, com sua colossal mandíbula. Num outro ponto, um Triceratops de uma tonelada, criado com tecnologia da Nasa e 453 quilos de silicone, está sob cuidados médicos. Ele se resfriou, seus batimentos cardíacos estão alterados e respira com dificuldade. Ele pisca e suas pupilas se dilatam. Quando as crianças o acariciam, espirra e, malcriadamente, solta um pum. A diversão é geral. "Levamos meses para dar-lhe a aparência de um ser vivo. Não há outro robô com tantas juntas", comemora Hall Train, chefe de criação do parque pré-histórico. No Discovery Center, as crianças simulam a criação dos gigantescos animais. Num jogo de computador, eles escolhem as condições ideais até que o bichão se forme na tela. Em outro canto, um programa permite ao pesquisador de ocasião criar na tela um dinossauro com o seu próprio rosto. Pena que não saia uma foto para levar para casa e rir com os amigos.

Nas outras três ilhas – Seuss Landing, Toon Lagoon e Marvel Super Hero Island – penetra-se no divertido universo da literatura infantil e dos desenhos animados, que as crianças – e muitos adultos – tanto adoram. Fotos com o Recruta Zero, o Hulk, o Homem-Aranha, o Popeye e o Pica-pau são indispensáveis. Ajudar a salvar a Olívia Palito do amor malévolo de Brutus também. Mesmo sem a lata de espinafre, o vendedor Alexandre da Silva, 24 anos, e o gerente administrativo Mário Kamer, 29 anos, se arriscaram no splash do Toon Lagoon. Saíram ensopados pela sequência de quedas de água. A última acontece a 80 graus. "Estamos adorando. Nosso próximo desafio é a montanha do Hulk", dizia Mário, todo animado.

 

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Imersão – O máximo mesmo é a aventura com o Homem-Aranha. A atração é vista como um novo marco na indústria de entretenimento. Ela mistura cinema em terceira dimensão, realidade virtual, efeitos especiais e tecnologia de ponta em veículos simuladores com grande mobilidade. O segredo da sensação de imersão está nas várias telas colocadas em ângulos não usuais e em distâncias diferentes. O Homem-Aranha e seus inimigos são tão reais que as pessoas tentam tocá-los. Por pouco, não se percebe a respiração ofegante dos combatentes. A luta se dá nos becos de Nova York. O público voa, descendo e subindo, batendo aqui e ali e derrubando paredes e outdoors. Quando a aventura parece terminar, uma queda sensorial de 120 metros – as pessoas têm a sensação da queda, mas na verdade o veículo desce meio metro e as imagens correm na tela em velocidade vertiginosa – faz o estômago ir ao cérebro. Só mesmo a destreza do super-herói para remediar a situação. Depois de tanta cumplicidade, não é de se estranhar que um visitante quarentão e seu filho voltem para casa com a sensação de serem, os dois, fãs número 1 do herói aracnídeo.


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