Eles praticam cerca de seis horas por dia. Têm um centro de treinamento de primeira, um técnico que orienta treinos e estuda táticas e um manager que agenda viagens e campeonatos. São acompanhados por um psicólogo. E, mais importante, recebem ajuda de custo para as viagens e um salário cujo valor ninguém revela, mas estima-se que seja de R$ 1,5 mil mensais. Alexandre Donini, Alexandre Chiqueta, Bruno Tsuneo, Renato Nakano e Rodrigo Rodrigues integram o g3x, time de Counter Strike, popular jogo de computador em que terroristas e policiais se enfrentam. Eles são cinco dos cerca de 1,5 mil gamers profissionais do País. A estimativa é de Mitikazu Lisboa, presidente da Marketing Cell, empresa especializada em comunicação por meio de games. Quem banca tudo para o g3x é a fábrica de processadores Intel.

Mas o melhor são as polpudas premiações em torneios como o World Cyber Games (WCG), organizado pela Samsung. A quinta edição, realizada na cidade-estado de Cingapura no final de novembro, distribuiu US$ 430 mil. A delegação brasileira ficou em terceiro lugar, atrás de Estados Unidos e Coréia do Sul. No jogo de corrida Need for Speed Underground 2, Giovanni Lucas Magri, 15 anos, e Danilo Barros, 18, fizeram a dobradinha brasileira. O primeiro levou US$ 20 mil, e o segundo, US$ 10 mil. Entre os brasileiros, o baiano Barros era o mais emocionado. Ligou para os pais – eram oito horas da manhã em Salvador – eufórico: “Pai, eu sou o segundo do mundo!”, gritava. Outros US$ 10 mil ficaram com André Zílio, 20 anos, estudante de economia em Porto Alegre. Ele foi o segundo colocado no jogo de estratégia Warhammer. Zílio recebe US$ 200 de seu clã – como são conhecidos os times de jogos eletrônicos –, o TmG, há cinco meses. Mas 10% de seus prêmios são do time. Muito antes dos clubes de futebol brasileiros, as equipes de ponta do esporte eletrônico se converteram em empresas e lucram com premiações, patrocínios e licenciamento.

Equipamento – Um dos clãs mais conhecidos do mundo, o sueco SK, vende camisetas e mousepads com o seu logo por cerca de 30 euros. Terão um mouse da Razer, empresa especializada em produtos para gamers, com a sua marca. “Os produtos mais importantes para jogadores são, nessa ordem: mouse, mousepad, fone de ouvido e teclado”, recita Robert Krakoff, presidente da Razer e jogador de games desde os anos 1970. Assim como atletas convencionais, os cyberatletas levam seus acessórios para as competições. A maioria dos teclados não possui a tecla que dá acesso rápido ao menu inicial do Windows. “Se apertar isso aí, o jogo sai da tela. Até voltar à batalha, perdi”, diz Carlos Cruz, o Levin, jogador do game de estratégia Warcraft. Em 2004, a Razer vendeu um milhão de mouses e mousepads. Poucos deles no Brasil. “A América do Sul representa menos de 1% de nossos negócios. Deveria ser pelo menos 15%, mas os impostos e a falta de bons distribuidores dificultam”, diz Krakoff. A empresa destinará US$ 1 milhão para patrocínios em 2006.

O país mais desenvolvido no campo dos esportes eletrônicos é a Coréia do Sul. Com 48 milhões de habitantes, tem dois canais de televisão dedicados 24 horas por dia à transmissão de partidas. Há narradores e comentaristas para os diversos jogos, e os gamers viraram estrelas. O mais popular é Lim Yo-Hwan, o BoxeR. “O fã-clube dele tem mais de 600 mil pessoas”, diz o coreano Hank Jeong, executivo chefe da International Cyber Marketing, empresa que organiza o WCG. Jogador do game de estratégia Starcraft, BoxeR lançou DVDs com as suas melhores partidas e fatura cerca de US$ 600 mil por ano. Jogadores profissionais são apenas a ponta de um mercado que movimenta mais de US$ 47 bilhões por ano, segundo estudo da consultoria Pricewaterhouse Coopers. O mesmo estudo, publicado em junho deste ano, afirma que os games são o ramo da indústria do entretenimento que mais cresce. Em 2009, movimentará US$ 55 bilhões. “Há cada vez mais jogadores casuais”, afirma Mitikazu. São considerados casual gamers aqueles que jogam esporadicamente, seja uma partida de baralho no computador, seja de cobrança de pênaltis no celular.