Às vezes quase tão presente nas casas de classe média como a televisão, os videogames completam no ano que vem 30 anos de história no Brasil. História que começou com o modesto Telejogo, em 1976, e hoje está nos ultra-realistas simuladores de futebol que reproduzem as feições de craques como Ronaldinho Gaúcho e Ronaldo. De brinquedo eletrônico infantil, os games tornaram-se um poderoso e lucrativo braço da indústria audiovisual mundial – no ano passado, movimentaram US$ 28 bilhões –, e estão cada vez mais voltados aos adultos. A mostra Mundo games que ocorre no Senac de São Paulo (www.sp.senac.br/mundogames) não só apresenta a descomunal evolução tecnológica dos brinquedos, como discute seus controversos efeitos na educação de jovens. Pelo menos, eles começam a ganhar um colorido tropical.

Lábios de mel – O Instituto Nacional de Tecnologia da Informação (ITI), o Ministério da Cultura, em parceria com a Financiadora de Estudos e Projetos (Finep) e com a Associação Cultural Educação e Cinema (Educine), definiram os oito projetos de games com temas nacionais que receberão R$ 30 mil. Entre as criações, estão um jogo de luta em três dimensões inspirado nas regras da capoeira e outro baseado no romance indianista Iracema, a virgem dos lábios de mel. A literatura pode ser o antídoto à violência de jogos como os da série GTA, em que o jogador encarna o membro de uma gangue ou Counter-Strike, em que a maioria dos jogadores prefere bancar o terrorista em vez do policial. Para o pediatra Leonardo Posternak, autor de A importância de brincar, o principal problema é o caráter alienante dos jogos. “Brincar é construir mundos de fantasia, e nos games isto é feito pelo programador. Resta à criança responder a estímulos visuais”, diz Posternak. Mais radical, Valdemar Setzer, professor do Instituto de Matemática e Estatística da USP, defende o total afastamento do videogame. “Os jogos têm origem militar e foram desenvolvidos para simular ações de guerra. Cerca de 95% deles são de ação e reação. O jogador reage sem pensar, como um animal.”

Já para o produtor de vídeo Francisco Simões, dono dos 15 consoles expostos no Senac, os pais devem estar atentos. “É lógico que existem jogos violentos, mas
são para maiores de 18 anos. Muitas vezes os pais compram o jogo sem saber do que se trata. Estes games deveriam estar separados nas lojas, como os filmes eróticos”, opina Simões. Posternak dá algumas dicas. “É interessante colocar o computador em um lugar de uso comum, onde se possa ver o que a criança está jogando ou acessando na internet. O mesmo acontece com a televisão. É melhor que ela não tenha uma em seu quarto”