O que era para ser uma derrota para três famílias do Alabama, nos EUA, virou ingrediente para discussão acirrada. Em fevereiro, a Justiça americana determinou o arquivamento de um processo milionário envolvendo a fabricante de eletroeletrônicos Sony e a produtora de games Take-Two Interactive. Em 2003, o jovem Devin Moore, 18 anos e sem antecedentes criminais, foi levado à delegacia acusado de se envolver no furto de um automóvel. Simpático e prestativo, Moore de repente avançou sobre um policial, tirou sua arma e lhe desferiu dois tiros – um deles na cabeça. Na saída, o adolescente matou outros dois policiais, também com tiros certeiros.

Em depoimento, o adolescente disse jogar dia e noite Grand Theft Auto (GTA), título no qual o herói é um bandido recém-saído da prisão que se envolve nas mais perigosas e ilegais aventuras. Entre elas, atropelar pedestres e, principalmente, matar policiais.

Para evitar casos como esses e, por suspeitar que os jogos podem influenciar o comportamento dos jovens, Estados como Flórida, Nova York e Arkansas estudam projetos de lei para regulamentar a venda de games a menores de idade. A discussão deve se alongar porque nos próximos dias chega às lojas a nova versão de Narc, jogo que simula o embate entre polícia e narcotraficantes. Nele, o jogador escolhe entre ser um policial honesto, que luta para combater o crime organizado, ou um agente da lei corrupto, que apreende as mercadorias.

Não há previsão para o Narc chegar oficialmente ao Brasil. Assim como o GTA, porém, em breve ele deve ser um dos títulos procurados nas importadoras. “Desde que o mundo é mundo, a violência fascina o ser humano”, afirma a psicóloga Luciana Ruffo, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP). Isso explica por que as quatro versões do GTA venderam 35 milhões de cópias em todo o mundo, enquanto o popular simulador The Sims vendeu 28 milhões. Os jogos lançados no Brasil passam por uma classificação por idade, mas é impossível controlar sua venda. Até porque há muita pirataria no mercado de jogos eletrônicos.

Afinal, jogos e filmes violentos tornam crianças e jovens mais violentos? “As crianças aprendem por imitação. Quanto mais violência elas assistirem, maior a tendência de ter comportamento violento”, diz Maria Angela Barbato Carneiro, da PUC-SP. Há os radicais, como Valdemar Setzer, da Universidade de São Paulo (USP). “A violência na tevê e nos games aumenta a agressividade a curto, médio e longo prazos. Numa situação de stress, o jovem pode reproduzir as ações de um jogo guardadas em seu subconsciente”, diz. Já a professora Lynn Alves, da Universidade Estadual da Bahia e autora do livro Game Over – jogos eletrônicos e violência, discorda. “As pessoas tendem a generalizar os jogos como ruins, mas só quem já tem algum problema psicológico vai transpor para o mundo real o que se faz na tela”, diz.

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